《炉石传说》卡牌模型设计思路
《炉石传说》卡牌模型设计思路:从「亏身材」到「超模」的秘密
周末和朋友在奶茶店闲聊时,他突然掏出手机说「来局酒馆战棋」,这让我想起上个月设计师Iksar在推特上提到的「模型迭代」概念。咱们平时打牌时总觉得「这卡超模了」「那张亏成狗」,其实背后藏着暴雪团队十几年卡牌设计经验的浓缩精华。
一、基础模型的三块积木
刚入坑那会儿,我总想不通为啥「冰风雪人」能成为4费标杆。直到有次看老中医直播,他用马克笔在草稿纸上画了个公式:攻击+生命=费用×2+1。这其实就是卡牌设计的「基础身材模型」,比如4费4/5刚好符合(4+5=9=4×2+1)。
- 白板随从: 严格遵循基础模型(如「石拳食人魔」6费6/7)
- 功能型随从: 身材会按效果强度打折扣(比如「疯狂的科学家」2费2/2亡语拉奥秘)
- 后期大哥: 高费卡允许适当超模(「海巨人」8费8/8但特殊召唤机制)
卡牌名称 | 费用 | 攻击/生命 | 效果强度估值 |
冰风雪人 | 4 | 4/5 | 无 |
狂奔科多兽 | 5 | 3/5 | 消灭攻击≤2的随从 |
银色指挥官 | 6 | 4/2 | 冲锋+圣盾 |
二、职业特色就像奶茶配料
记得有次在漫展遇到个cos吉安娜的妹子,她吐槽「法师橙卡怎么都是傻大个」。这其实正体现了职业差异化设计——就像奶茶店会给不同系列配专属小料。
1. 战士的「叠甲」经济学
从「盾牌格挡」到「海盗藏品」,战士的过牌和伤害永远跟护甲值挂钩。设计师Cora在2020年开发者访谈里说过:「每个职业至少要保留30%经典机制DNA」。
2. 盗贼的节奏溢价
对比中立卡「闪狐」和盗贼专属「行骗」,同样是2费发现法术,后者需要连击触发却仍被玩家评为T1卡。这就像便利店三明治总是比超市同款贵两块钱——职业专属卡允许支付「节奏税」。
职业 | 模型溢价方向 | 典型机制 |
术士 | 生命值置换资源 | 抽牌、弃牌 |
德鲁伊 | 费用跳跃 | 跳费、抉择 |
萨满 | 随机性补偿 | 过载、随机法术 |
三、扩展包的「新陈代谢」规律
每次新版本上线,贴吧总有人哀嚎「退环境又要毁职业」。但观察历年冠军卡组会发现,模型迭代其实遵循「细胞分裂」规律——把经典机制拆解重组。
- 《地精大战侏儒》用机械种族试水磁力机制前身
- 《奥丹姆奇兵》复生关键词实为亡语+11圣盾的变体
- 最新《光影中的旅店》里「可交易」标签本质是定向抽牌
上周战队赛出现个有趣现象:五套冠军卡组共携带12张经典卡,比去年同期下降40%。这侧面印证了设计师Peter在Reddit说的:「我们更鼓励玩家像搭乐高一样组合新旧机制」。
四、玩家心理的隐形公式
有次看驴哥直播,他连续三局遇到「裂心者伊露希亚」后气得猛拍桌子。这种「破坏游戏体验却人气超高」的卡牌,其实藏着行为经济学原理。
心理效应 | 卡牌案例 | 设计目的 |
损失厌恶 | 「吞噬者穆坦努斯」 | 破坏对方关键组件 |
确认偏差 | 「了不起的杰弗里斯」 | 满足完美解场幻想 |
峰终定律 | 「尤格-萨隆」 | 制造戏剧性翻盘 |
还记得「姐夫」刚出的时候,营地有篇攻略教人如何控制剩余法力水晶来精确许愿。这种「可控随机性」设计既保留了节目效果,又让玩家觉得自己在「技术性操作」。
五、模型设计的边界探索
现在天梯里「超凡之盟」和「典狱长」的流行,让我想起2016年「巴内斯」引发的模型崩塌。当时社区经理Jesse Hill在官方论坛回应:「我们会预留20%的机制突破空间,就像牛仔裤的弹性面料」。
- 费用突破:从「激活」到「雷霆绽放」的加速迭代
- 效果突破:「了不起的杰弗里斯」实现动态模型
- 机制突破:「锈烂蝰蛇」开创针对型设计
看着手机里跳出的「酒馆战棋邀请」,忽然想起明天还要测试新卡组。关掉奶茶店暖黄的灯光时,发现邻桌小学生正在争论「新橙卡到底超模多少分」,这大概就是卡牌设计的魅力——用数字和规则编织出无限可能。
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