蛋仔派对老爹建模视频教程

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熬夜赶出来的蛋仔派对老爹建模全流程拆解

凌晨2点23分,咖啡杯见底的第3个小时,我终于把蛋仔派对老爹的建模工程文件保存了。作为在游戏公司摸爬滚打6年的建模师,这次想用最白话的方式,把建模过程掰开揉碎讲给你听——就像当年师傅教我那样。

一、准备工作:别急着打开Blender

很多人打开软件就建模型,结果做到一半发现比例失调。先做好这些:

  • 参考图收集:游戏内截图至少20张(正面/侧面/45度角)
  • 三视图手绘:哪怕用手机备忘录画个火柴人比例图
  • 技术参数确认:游戏引擎要求的面数上限(蛋仔派对通常3万面以内)
必备软件 替代方案
Blender 3.4+ Maya(公司正版太贵)
PureRef(参考图工具) 直接文件夹堆图

1.1 那些没人告诉你的细节

老爹的香肠嘴三层下巴是灵魂特征。有次我建得太瘦,甲方说像减肥后的老爹,直接打回重做...

二、从球开始:基础建模的野路子

打开Blender第一件事:删掉默认立方体!用球体起手才是正道:

  1. Shift+A创建UV球体
  2. 按Tab进入编辑模式
  3. Ctrl+R环切出5条横向线

这时候咖啡因开始上头,记得保存版本文件。我习惯命名成"老爹_凌晨发疯版01"这种,防止后面改崩了。

2.1 拓扑结构的血泪教训

去年有个外包项目,因为三角面太多导致动画穿模。现在我都用四边面布线:

  • 眼睛部位:8边形放射状结构
  • 肚子褶皱:平行四边面流动
  • 手指关节:3层环形线

(突然发现忘记说软件设置:记得在偏好设置里把单位改成厘米,游戏模型最怕比例出错)

三、雕刻阶段:捏出油腻中年感

打开雕刻模式前,先做三件事:

  1. 应用缩放(Ctrl+A选全部变换)
  2. 添加多级精度修改器
  3. 把笔刷流量调到15%以下

老爹的标志性特征要重点处理:

特征部位 雕刻技巧
啤酒肚 用黏土笔刷向上推
双下巴 弹性变形+平滑笔刷

凌晨4点发现个邪道方法:把布料模拟加在基础模型上,能自动生成真实褶皱,比手动雕刻快三倍...

四、材质与UV:让模型活过来

上色时总犯困,但这两个错误千万别犯:

  • UV没展开就画贴图(别问我怎么知道的)
  • 用Principled BSDF节点时忘记次表面散射

老爹的油光满面效果参数:

  • 粗糙度:0.3
  • 高光:0.7
  • 次表面半径:RGB(1,0.5,0.3)

突然想起《游戏角色建模规范手册》里强调的:卡通角色固有色饱和度要比现实高20%,不然在游戏场景里会显得灰。

五、绑骨与测试:防止变恐怖片

给老爹绑骨骼时,重点处理这些部位:

  1. 下巴骨骼要能做三层折叠
  2. 肚子需要次级骨骼控制晃动
  3. 手指用反向动力学(IK)

测试动画时发现个鬼畜bug:老爹笑的时候耳朵会飞出去...原来是权重没刷干净。这时候可以:

  • 用权重绘制模式的模糊笔刷
  • 或者直接删了骨骼重新绑

窗外天都快亮了,最后检查下导出设置:FBX格式,Y轴向上,包含动画关键帧——等等,甲方突然发消息说要加个吃汉堡的咀嚼动画...

保存文件时咖啡洒在键盘上,建模师的日常大概就是这样吧。

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