阴阳师和阿初很像的建模
当阿初遇上阴阳师:那些建模相似的二次元角色
凌晨三点,我盯着屏幕里《阴阳师》新式神的立绘发呆,突然觉得这眼角上挑的弧度特别眼熟——这不就是《代号:阿初》里那个总爱冷笑的NPC吗?熬夜写稿的脑子突然就清醒了,赶紧翻出两个游戏的素材包对比,结果发现这种建模相似度在二次元圈里简直像便利店关东煮里的魔芋结,看着透明但嚼着特别有存在感。
一、面部建模的"祖传配方"
先说最明显的,阿初和不知火的面部骨骼简直像共用了一套参数:
- 眼型:都是外眼角比内眼角高5°左右的丹凤眼,眼尾自带0.3mm的红色眼影渐变
- 鼻梁曲线:从眉心到鼻尖的转折点都在面部黄金分割的0.618位置
- 唇部厚度:上唇4.2mm,下唇5.8mm,这个在建模圈叫"二次元标准唇"
不过阿初的颧骨更突出些,像是建模师手抖把Z轴参数多拉了0.3个单位。有次在游戏开发者年会上,某个不愿透露姓名的TA(技术美术)喝着罐装咖啡跟我说:"现在主流建模软件的面部预设就那几套,就像麦当劳的薯条配方,改个盐度就是新品。"
特征 | 阿初 | 不知火 |
瞳孔高光位置 | 10点钟方向 | 11点钟方向 |
发际线弧度 | 二次函数曲线 | 贝塞尔曲线 |
二、材质球里的"小心机"
凌晨四点的咖啡渍在键盘上干透时,我终于发现他们头发材质的秘密。两款角色都用了三层Shader:
- 底层用各向异性高光模拟发丝反光
- 中间层加0.7透明度的噪点贴图
- 最外层是会随视角变色的虹彩材质
但阿初的头发在暗部加了点蓝紫色偏,就像我大学室友总爱在泡面里加牛奶的诡异操作。《游戏材质设计规范》(2022版)里管这个叫"记忆点染色",说白了就是让你觉得眼熟但又说不出为什么。
2.1 布料物理的玄学
他们腰间飘带的动力学计算简直是一个模子刻的:
- 刚度系数:0.45
- 空气阻力:1.2
- 最大弯曲角度:27°
不过阿初的飘带末端多了个0.2秒的动作延迟,可能是为了配合她那种"刚睡醒"的角色设定。有次在B站看建模直播,主播边调试边吐槽:"现在二次元游戏的布料参数就跟火锅底料似的,微调两味料就敢说是独家秘方。"
三、动作捕捉的"即视感"
当我第五次回放两个角色的待机动作时,发现他们转手腕的轨迹都是先加速后减速的贝塞尔曲线。但阿初会在第13帧时无意识地用拇指蹭一下食指关节——这个细节来自某次动作捕捉时的演员小习惯,结果被不同项目组不约而同地保留了。
最近在翻《虚拟角色动画原理》这本工具书时,看到个有趣的说法:现代游戏动画就像方言,不同项目组说着相似的语法,但总带着各自的工作习惯口音。
四、背后的工业化真相
天快亮时我查了下两个项目的制作时间线:
阿初 | 不知火 | |
核心制作期 | 2020Q3 | 2021Q1 |
使用的引擎 | Unity 2019.4 | Unity 2020.3 |
这就能解释为什么他们的阴影算法都是用的同一种改进版CSM(级联阴影映射),就像两家奶茶店用同一个供应商的珍珠。去年GDC有场演讲提到,现在中韩系二次元游戏的资产复用率普遍在15-20%,主要是为了赶工期。
窗外鸟开始叫了,屏幕右下角的渲染进度条才爬到87%。突然想起之前某个角色原画师在微博发的牢骚:"现在甲方要的哪是新角色啊,根本就是热门元素的排列组合。"可能这就是为什么我总在深夜的显示器前,对着不同游戏的角色产生既视感——它们本来就是同一条工业化流水线上的表兄弟。
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