第五人格3dsmax建模
用3ds Max给《第五人格》建模的那些事儿
凌晨2点37分,我第8次按下Ctrl+S保存文件的时候,突然意识到自己又掉进了建模的兔子洞。这事儿得从上周说起,当时在《第五人格》里被红蝶追得满地图跑,突然就想试试用3ds Max把游戏里那些阴森又精致的建筑给还原出来。
为什么要用3ds Max做《第五人格》建模
首先得说,这游戏的美术风格太有特点了——维多利亚时期的建筑混搭着蒸汽朋克元素,破败的墙面上还留着血手印。用Maya或者Blender当然也能做,但3ds Max在建筑类建模上确实有几个独门绝技:
- 多边形建模工具跟乐高积木似的,特别适合做那些歪歪扭扭的破旧门窗
- 石墨工具能快速给墙面加腐蚀效果,比手动雕刻省三倍时间
- 自带Forest Pack插件,做疯人院地图里那些枯树简直绝配
实战中的五个血泪教训
1. 参考图永远不嫌多
最开始我傻乎乎地只截了三张游戏截图就开始建医院模型,结果做到二楼才发现楼梯结构完全对不上。后来学乖了,现在电脑里存着这些必备资料:
游戏原画集 | 2.7GB |
建筑结构分解视频 | 14个 |
材质特写截图 | 387张 |
2. 别被细节拖垮进度
上周我花了整整两天就为了做大厅那个裂开的怀表,结果发现放到场景里根本看不清。现在我的工作流程变成了这样:
- 先怼大体块
- 再分中景细节
- 最后处理特写镜头才需要的精细部件
3. 灯光是氛围的灵魂
有次半夜三点做完模型,兴冲冲渲染出来发现像个儿童乐园。后来重看了游戏里的灯光设置才明白,他们用了至少三种光源:
- 主光源:永远45度角的冷月光
- 次级光源:油灯/蜡烛的暖色点光源
- 死亡光源:监管者红光警告时的血色照明
那些容易翻车的技术点
说到具体操作,有几个地方特别容易卡住新手。比如做破旧木板时,千万别直接用噪波贴图——我在这个坑里摔了三次。正确做法应该是:
- 用多边形建模做出基本形状
- 添加编辑多边形修改器手动调整裂缝
- 最后才用V-Ray污垢贴图做边缘磨损
还有次我死活调不出游戏里那种铁锈效果,后来在《3ds Max材质制作手册》里发现个小技巧:要把漫反射、高光和凹凸三个通道的锈迹纹理错位0.5%,这样才有自然氧化的感觉。
模型优化是个技术活
做完第一个完整场景时,我的文件足足有2.3GB,显卡差点罢工。现在学聪明了,会做这些优化:
优化项 | 节省资源 |
将重复物件实例化 | 约40%内存 |
使用烘焙法线贴图 | 减少70%面数 |
合理设置LOD | 提升30%帧率 |
说到这个,前天还发现个邪门事儿——同样的模型,用涡轮平滑比网格平滑省显存,虽然理论上它们消耗应该差不多。这种事情说明书上永远不会写,都是熬出来的经验。
从建模菜鸟到勉强能看
记得第一个作品是军工厂地图,那时候连UVW展开都不会,所有贴图都是硬生生拉伸上去的。现在回头看简直羞耻play,不过倒是有几点心得可以分享:
- 永远要先做白模验证比例,有次我建完整个教堂才发现门框矮得监管者都进不去
- 游戏建模和影视建模不同,要特别注意玩家视角能看到的部分
- 别迷信教程,有次按某教程调参数结果渲染出个荧光粉的疯人院
咖啡已经凉了,显示器右下角跳出来凌晨4:11的提示。保存好最后一个雾效参数,突然发现窗外开始下雨,倒是和游戏里的永夜镇挺配。建模这事儿吧,就像在游戏里修机,总觉得自己马上要完成了,其实永远差那么最后一格电。
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