迷你世界改动物建模
当我们在迷你世界里改动物建模时,到底在改些什么?
凌晨2点37分,我第N次推翻自己做的熊猫模型——这玩意儿怎么看都像戴着墨镜的猪。这大概是我这个月第七次被朋友吐槽:"你这建模水平,连游戏里的野怪看了都要做噩梦。"行吧,今天就跟大伙唠唠,在迷你世界里折腾动物建模那些既让人头秃又上头的破事儿。
一、动物建模的底层逻辑
很多人以为改建模就是拖拽几个方块,其实跟搭积木完全两码事。你得先搞懂游戏引擎的骨骼绑定系统,简单说就是给动物装"隐形关节"。有次我忘记给长颈鹿脖子加骨骼节点,结果它吃草时整个脑袋直接插进地里——活脱脱一个自动钻井机。
- 基础建模:用12-20个基础立方体搭建轮廓,考拉耳朵我习惯用两个压扁的球体
- 权重分配:这个最折磨人,尾巴摆动时要是臀部跟着乱颤,看起来就像触电
- 碰撞体积:上次做的犀牛没调好这个,结果穿墙时卡住半个身子,玩家都笑称这是"半犀半墙行为艺术"
1.1 那些年我们踩过的物理引擎坑
迷你世界的物理系统有个很鬼畜的设定:动物表面积超过200像素后,默认会获得蜜汁弹跳力。我做的河马第一次测试时就表演了空中转体三周半,落水时溅起的浪花直接给岸边玩家来了个免费淋浴。
动物类型 | 常见bug | 临时解决方案 |
四足哺乳类 | 走路时腹部贴地滑动 | 在膝盖关节加反向动力学控制器 |
鸟类 | 飞行时翅膀穿透胸腔 | 限制翅膀旋转角度在-45°到90° |
鱼类 | 出水后悬浮在空中游动 | 给鱼鳔添加重力感应器 |
二、审美与功能的死亡拉扯
上周有个萌新问我:"为什么游戏里的兔子都像被门夹过?"这就要说到建模界的恐怖谷理论——做得太真实反而吓人。有次我按真实比例做的狼,测试时把小学生玩家直接吓掉线,后来改成了圆头圆眼的二哈造型才过关。
这几个参数我建议新手直接抄作业:
- 眼睛占面部比例放大到15%(现实只有5%)
- 幼年动物头部体积加大30%
- 所有尖锐部位做圆角处理,上次做的刺猬因为太尖被系统判定为武器
2.1 动作设计的玄学
给袋鼠设计跳跃动作时,我参考了《动物行为学》里200页的论文,结果做出来的动作像得了痔疮。后来发现游戏里只要满足三个关键帧:下蹲→腾空→落地,中间加个0.3秒的悬停,看起来就特别带感——虽然现实中的袋鼠看到估计要起诉我诽谤。
三、那些官方不会告诉你的骚操作
经过无数次通宵改模,我整理了几个邪道技巧:
毛发效果:用带透明通道的片状模型叠加,比用粒子系统省60%性能。有次我做的绵羊用了2000个粒子,玩家靠近就卡成PPT,现在改用8层片状毛发,在低配手机上都能丝滑撸羊。
表情控制:其实就靠眉毛和耳朵的位移。把兔子耳朵向后倾斜15度,配合眼睛放大,瞬间变成委屈脸。这个发现让我在角色扮演服务器骗到了不少胡萝卜。
最近在尝试用次级运动系统做鸟类尾羽,原理就是在主骨骼上挂载物理摆锤。测试时出了bug,孔雀开屏后羽毛像触电似的疯狂抽搐,反而被某个电子音乐社团要去当舞台特效了。
凌晨四点,窗外传来鸟叫声。我盯着屏幕上那个既像猫又像狗的四不像模型,突然觉得它丑萌丑萌的也挺好。毕竟在迷你世界里,也许正是这些不完美的建模,才让每个生物都带着创作者特有的温度——虽然这温度可能来自熬夜过度的脑细胞。
网友留言(0)