第五人格以前版本的人是怎么死
第五人格老版本里,玩家是怎么“死”的?
凌晨三点,我盯着电脑屏幕上的第五人格旧版本录像,突然意识到——现在的玩家可能根本想象不到早期这游戏有多“凶残”。那时候的监管者是真的能让你体验到什么叫“绝望”,而逃生者的操作容错率低得可怜。今天就跟大伙唠唠,在那个没有“救人位”、没有“搏命”的年代,玩家们都是怎么被“送走”的。
一、板窗博弈?不存在的!
现在的玩家可能觉得翻窗被震慑是菜鸟行为,但老版本里,这简直是家常便饭。2018年的版本有个反人类设定:翻窗/翻板过程中必定吃刀。没错,是必定!那时候的翻越动作慢得像树懒,监管者隔着两米挥刀都能把你从窗户上拽下来。
- 翻窗动画要1.2秒(现在0.8秒)
- 板子下落有0.5秒延迟(现在瞬间生效)
- 被击中后还会卡在窗户上抽搐(俗称“挂腊肠”)
我至今记得有个叫“秋千”的老玩家在贴吧发帖:“今天被小丑隔着板子锯倒,他锯子明明还在蓄力,我的角色突然自己把板子放下然后伸头接刀...”下面跟了三百多条“俺也一样”。
二、那些年离谱的伤害判定
监管者 | 离谱操作 | 受害者描述 |
杰克 | 雾刃穿模 | “我在医院二楼,杰克在一楼对着空气挥爪,我屏幕突然就红了” |
红蝶 | 飞天落地刀 | “她明明还在天上飘着,我的机械师突然趴地上了” |
鹿头 | 钩子吸人 | “钩子离我三个身位,角色自己滑过去接钩” |
特别是杰克,老玩家应该记得那个“隔山打牛”的bug。有次比赛里,监管者对着墙壁连续空挥,结果墙后的逃生者集体倒地。官方后来解释说是“雾刃残留判定帧过长”,翻译成人话就是:杰克砍完刀后,他的攻击范围还会在原地停留1.5秒。
三、没有二救的年代
现在的玩家可能觉得“压满救”是基本操作,但早期版本里:
- 椅子飞天速度加快30%
- 救人没有恐惧半径提示
- 被救下来的人直接半血(现在有15秒无敌时间)
这就导致一种“葫芦娃救爷爷”的名场面——第一个人上椅,队友去救,刚摸到椅子监管者回头一刀双倒;第二个队友不服气又去救,监管者擦刀结束再砍...最后变成四个人整整齐齐挂在同一台椅子周围。
有个叫“阿布”的主播当年发明了“椅子风水学”,专门研究哪些椅子位置救人就等于送死。比如军工厂大房的角落椅子,救人的路线必定经过监管者必经之路,老玩家看到队友被挂那里就直接发“别救保平”。
四、天赋系统能把你坑哭
现在的天赋页已经很人性化了,但早期版本那个“随机天赋树”简直是个灾难:
- 要点出“回光返照”必须浪费15点在其他垃圾天赋上
- “破窗理论”和“膝跳反射”不能共存
- 监管者“张狂”天赋会让自己开局移动速度-10%
最坑的是2017年万圣节版本,有个天赋叫“厄运震慑”——当逃生者破译进度超过50%的密码机时,监管者普攻有概率直接将其击倒。听起来很厉害是吧?但实际触发率不到5%,反而让很多萌新监管者沉迷抽奖,整局就追着修机位跑...
五、那些被删除的即死机制
现在的玩家可能不知道,早期有些监管者技能是直接秒杀的:
- 厂长的傀儡如果同时命中两个逃生者,会触发“双杀”动画
- 小丑的无限锯在狭窄地形能造成“连续撞击伤害”
- 蜘蛛的茧刑状态不能被普通攻击解救(必须用道具)
最恐怖的是“地下室处决”机制。如果监管者把逃生者挂在红教堂地下室,且场上只剩最后一人时,会触发特殊处决动画——监管者把逃生者拖进地窖,镜头拉远时能听到骨头碎裂声。这个设定因为太血腥在公测第三天就被移除了。
写着写着天都亮了,游戏里的老录像还定格在某个画面:四个冒险家被鹿头钩子串成糖葫芦,而当时的我居然觉得这很合理...现在想想,可能正是这些“不讲道理”的设定,才让早期玩家练就了各种邪门操作吧。比如用前锋把监管者撞进BUG点,或者机械师开局把娃娃卡在墙里当监控探头...
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