自己做第五人格建模怎么做
半夜捣鼓第五人格建模,我踩过的坑和填坑指南
凌晨2点23分,电脑屏幕的光照在我第17次崩溃的Blender界面上。事情要从上周说起——我在B站刷到个第五人格同人建模视频,弹幕里"大佬求教程"刷了满屏,突然就萌生了自己做裘克傀儡的念头。结果搜遍全网发现,完整的建模流程教程要么太零散,要么直接跳到"这里我们模型就做好了"的魔法步骤。行吧,那我自己趟雷。
一、准备工作比想象中麻烦十倍
打开Blender前先得搞定三件事:游戏资源提取、参考图收集、软件配置。官方当然不会给你源文件,但有个取巧办法——用AssetStudio解包游戏安装包,能提取到基础模型和贴图(虽然可能涉及版权问题,自己研究的话...你懂的)。
- 必备软件清单:
- Blender(3.0以上版本)
- SPY++(查看游戏窗口用)
- Photoshop/GIMP(处理贴图)
- 3D模型查看器(检查提取的fbx文件)
参考图建议直接游戏内截图,我发现在红教堂地图西南角,调整视角能卡出角色观察模式。记得关掉UI界面,用Nvidia Ansel工具能截8K分辨率图——后来证明这个决定太正确了,放大看服装褶皱时简直救了我的命。
二、从方块到人形的魔法变形记
1. 基础建模的魔鬼细节
第五人格的角色都是七头身比例,但裘克的傀儡手臂特别长。我在Blender里建了个标准人体模型后,发现三个致命问题:
问题 | 解决方案 |
关节布线不够 | 用LoopTools插件加了三圈环形边 |
手指像橡皮管 | 参考《游戏角色建模规范》调整了指节比例 |
衣服穿模 | 做了两层模型,基础人体+服装外模 |
凌晨四点突然发现个邪道技巧:把游戏音量调大,听角色移动时的布料摩擦声能判断材质类型。比如红蝶的和服是偏硬的丝绸音效,而机械师的裙子有明显的棉质闷响。
2. 贴图制作的痛苦历程
原版贴图分辨率只有1024x1024,放大后全是马赛克。我试着用Topaz Gigapixel AI放大,结果花纹全糊了。最后是手动在PS里:
- 用钢笔工具描了4小时金纹
- 发现环境光遮蔽贴图对褶皱表现至关重要
- 金属度贴图得配合粗糙度贴图才能出效果
最崩溃的是做破损效果时,突然发现Blender的Displacement修改器对布料和金属的算法完全不同。那天晚上我电脑前堆了七个咖啡罐,终于琢磨出用顶点组控制破损范围的土办法。
三、绑骨动画的玄学时刻
按照网上的教程给模型绑了HumanIK骨骼,结果导入Unity后腿像面条一样乱甩。后来翻到2018年网易的技术分享会纪要才明白,第五人格用的是自定义骨骼系统。几个关键点:
- 颈部额外加了控制旋转的骨骼
- 手指只有三级关节但有关节权重修正
- 裙摆物理用Spring Bone系统实现
测试时发现个有趣现象:把帧率调到120FPS看慢动作,能清楚看到角色受击时的骨骼权重变化。这个细节对做战斗动画特别有用,我顺手记了本"受击反馈笔记":
- 头部受击会带动上半身轻微后仰
- 腿部受伤时脚踝会有15度左右的自然翻转
- 被监管者击中瞬间有3帧的全身骨骼震颤
四、那些没人告诉你的隐藏技巧
连续熬夜三周后,我总结出些邪门但实用的经验:
材质偷懒大法: 用Substance Painter的智能材质时,先把环境光调成游戏里的默认灯光颜色(RGB 82, 86, 101左右),这样能避免后期色差。
拓扑优化秘诀: 非可见面直接删减多边形,比如裘克面具内侧我减少了70%的面数,运行效率提升但完全不影响外观。
动画曲线玄学: 第五人格的角色移动有种独特的"沉重感",后来发现是他们把位移曲线的缓入缓出调成了贝塞尔曲线,具体参数我写在便签上贴显示器边框了:
动作类型 | 曲线手柄位置 |
起步 | 左柄X=0.38 Y=0.72 |
急停 | 右柄X=0.61 Y=0.29 |
跳跃 | 双柄X=0.42 Y=0.81 |
现在我的裘克傀儡模型已经能在Unity里跑动了,虽然转身时衣领还是会鬼畜抖动。窗外的鸟开始叫了,屏幕右下角显示5:17AM——或许该保存工程文件,趁着天亮前睡会儿。下次准备挑战红蝶的般若面具,听说要用到XYZ贴图混合技术...咖啡罐好像又不够了。
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