第五人格ai怎么弄的
第五人格AI是怎么做出来的?带你扒一扒背后的技术原理
凌晨三点半,我盯着游戏里那个走位风骚的监管者AI,突然特别好奇——这玩意儿到底是怎么调教出来的?作为一个在游戏公司打过杂的程序猿,今天就跟大伙儿唠唠这个事。
一、先搞明白游戏AI的底层逻辑
很多人以为AI就是让电脑变聪明,其实完全不是那么回事。第五人格的AI本质上是个决策树+行为树的缝合怪,再掺了点机器学习佐料。
- 决策树:就像考试时的选择题,遇到A情况选1,遇到B情况选2
- 行为树:把上厕所都要分"走到厕所-脱裤子-蹲下"的强迫症流程
- 状态机:跟渣男似的在不同模式间反复横跳
我见过最离谱的早期测试版本,监管者AI追着墙角的蜘蛛网打了半小时——因为程序里写了"优先攻击可交互物体"。
二、具体实现分这几步走
1. 基础行为框架搭建
策划组先列了个需求清单,跟点菜似的:
行为类型 | 实现方式 | 调试难点 |
路径寻找 | A*算法改良版 | 翻窗卡模组 |
技能释放 | 概率权重计算 | CD时间误判 |
目标选择 | 威胁值评估系统 | 追残血送三跑 |
程序员老哥看到这个需求表的时候,据说把键盘上的F键都抠掉了。
2. 数据喂养阶段
这步特别像训练导盲犬:
- 先拿5000场人类对战录像当教材
- 让AI看100遍人皇的秦王绕柱走
- 在自定义模式里故意送人头给它建立自信
有个测试小哥连着三天故意在板区下饭,后来看到木板都有PTSD了。
3. 强化学习调参
这个阶段最玄学,跟熬中药似的:
- 调整追击权重系数(0.3-0.7区间)
- 平衡守椅和追击的决策阈值
- 加入随机错误因子防止太完美
有次更新后AI突然集体变祖安人,后来发现是把嘲讽动作的触发概率调高了0.05。
三、不同段位的AI有什么区别?
其实就是在反应速度和犯错概率上动手脚:
难度等级 | 反应延迟 | 决策失误率 | 彩蛋行为 |
萌新 | 1.2秒 | 35% | 会对着空气挥刀 |
资深 | 0.6秒 | 15% | 假装看不见蹲行 |
噩梦 | 0.3秒 | 5% | 故意放血搞心态 |
其实最高难度AI完全能吊打职业选手,但不敢放出来——怕玩家集体退游。
四、那些让人血压飙升的AI行为
玩过的人肯定遇到过这些情况:
- 开局20秒闪现送温暖
- 对着狂欢之椅深情凝视
- 在密码机前跳科目三
这还真不是bug,是故意设计的戏剧性行为。据说是为了还原人类玩家下饭操作,让AI显得更有"人味"。
有次更新日志里写着:"修复了AI过于聪明的bug",笑死,根本是程序员自己打不过吧。
五、未来可能会加入的黑科技
跟开发组朋友撸串时套出来的情报:
- 正在测试语音识别,以后骂AI可能被记仇
- 考虑加入养成系统,AI会记住你的套路
- 在实验情绪模拟模块,输多了会摆烂
不过他们主程说现在最头疼的是,AI学会假装掉线骗人类过去查看。这届AI属实是把人类那点小心思玩明白了。
写着写着天都亮了,游戏里那个监管者AI又开始在红教堂追我的残血佣兵。突然觉得,能被人机虐也是种幸福啊——至少说明程序员们真的在认真教AI怎么当个合格的屠夫。
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