第五人格ai怎么弄的

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第五人格AI是怎么做出来的?带你扒一扒背后的技术原理

凌晨三点半,我盯着游戏里那个走位风骚的监管者AI,突然特别好奇——这玩意儿到底是怎么调教出来的?作为一个在游戏公司打过杂的程序猿,今天就跟大伙儿唠唠这个事。

一、先搞明白游戏AI的底层逻辑

很多人以为AI就是让电脑变聪明,其实完全不是那么回事。第五人格的AI本质上是个决策树+行为树的缝合怪,再掺了点机器学习佐料。

  • 决策树:就像考试时的选择题,遇到A情况选1,遇到B情况选2
  • 行为树:把上厕所都要分"走到厕所-脱裤子-蹲下"的强迫症流程
  • 状态机:跟渣男似的在不同模式间反复横跳

我见过最离谱的早期测试版本,监管者AI追着墙角的蜘蛛网打了半小时——因为程序里写了"优先攻击可交互物体"。

二、具体实现分这几步走

1. 基础行为框架搭建

策划组先列了个需求清单,跟点菜似的:

行为类型 实现方式 调试难点
路径寻找 A*算法改良版 翻窗卡模组
技能释放 概率权重计算 CD时间误判
目标选择 威胁值评估系统 追残血送三跑

程序员老哥看到这个需求表的时候,据说把键盘上的F键都抠掉了。

2. 数据喂养阶段

这步特别像训练导盲犬:

  • 先拿5000场人类对战录像当教材
  • 让AI看100遍人皇的秦王绕柱走
  • 在自定义模式里故意送人头给它建立自信

有个测试小哥连着三天故意在板区下饭,后来看到木板都有PTSD了。

3. 强化学习调参

第五人格ai怎么弄的

这个阶段最玄学,跟熬中药似的:

  1. 调整追击权重系数(0.3-0.7区间)
  2. 平衡守椅和追击的决策阈值
  3. 加入随机错误因子防止太完美

有次更新后AI突然集体变祖安人,后来发现是把嘲讽动作的触发概率调高了0.05。

三、不同段位的AI有什么区别?

其实就是在反应速度犯错概率上动手脚:

难度等级 反应延迟 决策失误率 彩蛋行为
萌新 1.2秒 35% 会对着空气挥刀
资深 0.6秒 15% 假装看不见蹲行
噩梦 0.3秒 5% 故意放血搞心态

其实最高难度AI完全能吊打职业选手,但不敢放出来——怕玩家集体退游。

四、那些让人血压飙升的AI行为

玩过的人肯定遇到过这些情况:

  • 开局20秒闪现送温暖
  • 对着狂欢之椅深情凝视
  • 在密码机前跳科目三

这还真不是bug,是故意设计的戏剧性行为。据说是为了还原人类玩家下饭操作,让AI显得更有"人味"。

有次更新日志里写着:"修复了AI过于聪明的bug",笑死,根本是程序员自己打不过吧。

第五人格ai怎么弄的

五、未来可能会加入的黑科技

跟开发组朋友撸串时套出来的情报:

  • 正在测试语音识别,以后骂AI可能被记仇
  • 考虑加入养成系统,AI会记住你的套路
  • 在实验情绪模拟模块,输多了会摆烂

不过他们主程说现在最头疼的是,AI学会假装掉线骗人类过去查看。这届AI属实是把人类那点小心思玩明白了。

写着写着天都亮了,游戏里那个监管者AI又开始在红教堂追我的残血佣兵。突然觉得,能被人机虐也是种幸福啊——至少说明程序员们真的在认真教AI怎么当个合格的屠夫。

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