第五人格美术组和建模
第五人格美术组和建模那些事儿
凌晨三点半,我盯着电脑屏幕上的红蝶新皮肤发呆,咖啡杯早就见底了。突然意识到,这游戏玩了四年多,美术风格从没让我审美疲劳过——这得归功于背后那群秃头的美术组老哥和建模师们。
一、美术组:用铅笔和数位板造梦的人
记得2018年刚公测那会儿,第五人格的维多利亚哥特风在手游圈简直是降维打击。当时主美在采访里说过,他们参考了《道林·格雷的画像》和《开膛手杰克》的史料照片,但最绝的是把阴森感和童话感揉在一起的配方。
- 角色原画组:人均人体结构狂魔,画监管者时要对着动物骨骼标本研究
- 场景概念组:圣心医院的玻璃花窗改了27版,据说是因为透光角度不对
- UI设计组:那些做旧纸张效果是用真咖啡渍扫描的,键盘上现在还留着咖啡印
去年线下活动见到个美术小哥,他吐槽说最怕玩家说"这皮肤颜色不对劲"。因为他们要同时考虑:
手机屏幕色差 | 不同天气下的庄园光照 | 角色受伤时的血色叠加效果 |
低配机型的显色限制 | 监管者红光滤镜的影响 | 玩家自定义画质设置 |
二、建模组:把二次元老婆变成三次元的魔术师
要是没有建模组,美术组的线稿永远只能是纸片人。但他们的日常可能是全公司最暴躁的——
"原画又画了反人体工学的裙摆!" "头发穿插穿模到怀疑人生!" "这个金属链条物理引擎要崩了!"
最经典的例子是红夫人的镜中人皮肤,建模负责人曾在直播里透露:
- 镜子反射实际是套用了一个隐形角色模型
- 裙摆的欧根纱效果用了三层透明材质叠加
- 为了不穿模,限制了某些大幅度动作
2.1 那些玩家看不到的细节
凌晨四点,我翻着去年《游戏建模技术白皮书》里的案例,发现第五人格建模组有套独特的妥协艺术:
• 约瑟夫的相机反光其实是贴图,真实时渲染手机得爆炸 • 所有监管者的指甲都是单独建模的——虽然游戏里根本看不清 • 求生者跑动时飘动的领带,用了简化版的布料模拟算法
三、版本迭代背后的美学战争
2020年的画质升级差点要了程序组的命。美术组坚持要在雨中教堂加体积光,建模组哭着说要做动态模糊优化,最后折中方案是:
"高配机型能看到完整效果,低配机...就当雾天模式玩吧"
这种拉扯从没停过:
- 美术想要更精细的皮革材质
- 建模说手机GPU扛不住
- 最后发明了"高模烘焙低模"的祖传手艺
3.1 那些被砍掉的惊艳设计
内部流出的废案总让人捶胸顿足:
蜘蛛的蛛网本可以实时编织 | 因性能问题改为预置动画 |
湖景村海浪原计划动态物理 | 现在看到的是循环贴图 |
不过也有意外惊喜——永眠镇的电车最初只是贴图,因为玩家太喜欢才做成实体模型。
四、当美术组遇上中国节
每年春节都是美术组的渡劫现场。要兼顾:
• 传统元素不能太俗套 • 恐怖氛围不能丢 • 还得让角色穿得像过年
去年京剧系列皮肤差点逼疯建模组——那些盔甲上的绒球每个都要单独做物理碰撞,凤冠的珠串让渲染时间翻了倍。
窗外天快亮了,咖啡因让我突然想起个冷知识:游戏里所有的蜡烛火焰,都是同一个基础模型改的。就像这些幕后工作者,用有限的技术创造着无限的可能。
网友留言(0)