蛋仔派对兔仙bug fix
蛋仔派对兔仙bug修复实录:一次深夜改代码的奇幻之旅
凌晨2点37分,我的第6杯咖啡已经见底。显示器蓝光打在脸上,GitHub页面上那个鲜红的「Issue」标签格外刺眼——「兔仙技能释放后角色卡死,已复现17次」。行吧,又一个注定无眠的夜。
这个bug有多邪门?
事情要从上周四说起。玩家社区突然炸锅,无数帖子描述着相同场景:当兔仙使用「胡萝卜导弹」技能命中障碍物时,有12.6%概率会让整个角色变成雕塑。不是那种优雅的定身效果,是真正的穿模+物理引擎崩溃——角色会卡在墙里抽搐,像被施了定身咒的兔子精。
- 最离谱的复现场景:游乐场旋转茶杯地图,bug触发后角色会跟着茶杯转出残影
- 最惨烈后果:巅峰赛有玩家在决赛圈触发,直接掉出前3
- 最玄学反馈:部分安卓机在bug发生时扬声器会发出「咯吱」声(后来发现是GPU过载)
我们在日志里发现了什么
翻遍2.7GB的崩溃日志后,发现个诡异规律:所有崩溃都发生在帧率超过90FPS的设备上。以下是关键数据对比:
设备类型 | bug触发率 | 内存占用峰值 |
iOS 120Hz机型 | 18.2% | 1.3GB |
安卓旗舰机 | 14.7% | 1.1GB |
中端机(60Hz) | 0.3% | 0.8GB |
凌晨4点15分,美术组的小王突然在群里发了张截图:「你们看兔仙技能特效的粒子系统参数,是不是写了个死循环?」原来在CarrotMissile.particle
文件里,有段代码在计算反弹轨迹时,会把某个计数器无限累加——在高帧率设备上,这个数值会像滚雪球般吃掉所有内存。
问题具体出在哪
- 物理引擎的反弹检测没加阈值限制
- 特效粒子生成速度与帧率正相关
- 客户端与服务端的碰撞判定存在0.3秒延迟
这就像往微波炉里塞金属餐具——单独都没问题,组合起来就是灾难。
修复方案进化史
第一版热补丁简单粗暴:直接限制粒子生成数量。结果玩家反馈兔仙技能「变得像滋水枪」。凌晨5点的会议室里,策划老张叼着能量棒说:「不行,这特效是氪金点,砍了影响流水。」
最终方案分三步走:
- 在粒子系统里添加动态降级算法(根据设备性能自动调整)
- 重写碰撞检测的递归逻辑,加上最大迭代次数限制
- 给客户端预测系统加上异常状态熔断机制
顺便发现个隐藏福利:修复后的代码让中低端机也能流畅运行兔仙技能了,省电模式下的耗电量直接降了23%。
那些没用的尝试
在找到正确解法前,我们试过很多脑洞大开的方案:
- 给兔仙加「施法失败」的搞笑动画(玩家不买账)
- 在bug触发时自动播放「好运来」(被运营组连夜叫停)
- 把卡住的角色变成真的雕塑当彩蛋(程序组集体反对)
最绝的是测试组小林的提议:「不如把bug做成新玩法,就叫石化模式?」这个idea后来还真被策划组记进了脑暴文档——当然标注着「等愚人节再用」。
玩家教会我们的事
这次意外收获最大的,是发现玩家社区的复现报告比我们测试用例还详细。有人甚至整理了「100种触发兔仙bug的姿势」:
邪道玩法 | 触发成功率 |
对着旋转木马连续释放 | 89% |
在弹簧床上斜角射击 | 76% |
组队时三个兔仙同时开大 | 触发过全员石化名场面 |
现在窗外的鸟开始叫了,补丁包也终于过审。推送前最后检查一次版本说明:「修复了兔仙技能在某些场景下的异常表现」——这么官方的描述,完全看不出我们这周掉了多少头发。
咖啡机又响了,新的一天(或者说又一天)开始了。工位对面传来测试组的欢呼,接着是熟悉的哀嚎:「等等!新赛季的恐龙皮肤怎么在火山地图会变色?!」得,看来咖啡还得续杯...
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