街机王者荣耀创始人
那个在街机厅里捣鼓出"王者荣耀"的怪才
凌晨三点的深圳科兴科学园,我蹲在自动贩卖机旁边等咖啡的时候,突然想起2014年那个夏天。当时谁也没想到,几个穿着大裤衩的程序员在街机厅的喧闹声中,随手写在餐巾纸上的设计草图,后来会变成每天有1亿人点开的那个金色图标。
一、街机厅里的意外发现
2014年腾讯光子工作室有个奇怪的传统——每周三下午全员必须去楼下的街机厅打电动。据说是工作室老大认为"不会打游戏的人做不出好游戏"。有个叫李鸣的策划,总蹲在《拳皇97》和《三国战纪》的机器中间记笔记。
- 关键发现1:街机玩家平均每90秒就会发出一次欢呼
- 关键发现2: 四人联机时总有个充当"气氛组"的活跃分子
- 关键发现3:输了的人会疯狂拍按钮而不是直接退出
这些观察后来变成了三个设计铁律:短时长高密度爽感、强社交绑定、失败惩罚要轻。现在你们在王者里看到的3V3模式,最早就是李鸣用《恐龙快打》的投币机制改出来的——输了不掉星,但连胜有特效,这个设计让早期留存率直接飙到75%。
二、从餐巾纸到第一行代码
真正触发项目启动的,是2014年8月某个暴雨天。整个团队被困在街机厅,李鸣把沾着可乐渍的餐巾纸拍在桌上:"你们发现没?现在手游都在学端游,但街机厅这种碎片化狂欢的感觉没人做。"
传统MOBA要素 | 街机化改造 |
40分钟一局 | 15分钟强制结束 |
补兵经济 | 击杀特效爆金币 |
严肃竞技 | 可以嘲讽跳舞 |
最绝的是防御塔设计。传统MOBA的塔就像考场监考老师,而王者最初的塔机制是从《合金弹头》的固定炮台改的——打掉会掉道具,这个改动让推塔积极性提高了210%。负责数值的老张说这个设计时,我清楚记得他T恤上还沾着中午的麻辣香锅油渍。
2.1 那些被放弃的"天才想法"
早期Demo里其实有过更疯狂的设定:
- 血条用《吃豆人》的豆子显示
- 击杀后弹出"KO"全屏特效
- 用摇杆操作而不是虚拟按键
测试时把华为P7的Home键都搓失灵了。后来是UI组的老王凌晨四点突发奇想,把技能键改成《拳皇》的搓招简化版,才解决了操作问题。现在你们习惯的轮盘施法,其实是街机摇杆的触屏变形。
三、生死线上的三次豪赌
2015年3月第一次封测,数据烂得让所有人想放弃。服务器里同时在线人数还没街机厅的围观群众多。转折点是三次看着很蠢的决策:
第一次:把5V5地图缩小30%。所有MOBA专家都说这会让策略性归零,但测试时发现,小地图反而让团战频率翻倍,手残玩家也能打出存在感。
第二次:允许死亡后立刻观战队友。这个从《街头霸王》观众模式偷来的设计,让玩家平均对局时长反而增加了2分钟——因为大家都在等复活时疯狂打字指挥。
第三次:给防御塔加血包。这个被程序员骂"破坏平衡性"的设定,参考的是《名将》里打爆电话亭回血的机制,结果成了逆风局最重要的翻盘点。
现在看这些决策都理所当然,但当时每个改动都要顶着"不懂MOBA"的质疑硬推。有次李鸣在会议室吼:"我们本来就不是在做MOBA,是在做能联网的电子游戏厅!"玻璃门外扫地的阿姨都吓得抖了一下。
四、藏在细节里的街机基因
如果你仔细观察,会发现王者里到处都是90年代街机的彩蛋:
- 红蓝BUFF的图案其实是《三国志2》里的包子和烤鸡
- 防御塔爆炸特效和《1945》里炸航母一模一样
- 击杀播报的字体来自《饿狼传说》的KO字样
最隐秘的彩蛋在训练营——当你用亚瑟连续击杀30次,会触发隐藏语音:"你比街机厅穿校服那小子还狠"。这是配音导演偷偷加的个人情怀,他高中时总被一个穿校服的家伙在《侍魂》里虐。
去年有个00后玩家在论坛问:"为什么王者里的回城特效都像老式街机读盘?"底下有人回:"因为你们现在搓的是玻璃,我们当年搓的是带烟味的摇杆。"
凌晨四点的咖啡终于喝完了,自动贩卖机突然亮起"补货中"的红灯。我想起李鸣去年离职时说的话:"其实我们什么都没发明,只是把二十年前街机厅里那些拍大腿、爆粗口、抢摇杆的快乐,偷偷装进了智能手机里。"
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