魔兽争霸兽人种族的身高与游戏平衡性的关系
魔兽争霸兽人种族的身高如何影响游戏平衡?
咱们都知道兽人老哥在游戏里是个头最大的,《魔兽争霸III》的绿皮壮汉往战场上一站,那两米八的气场隔着屏幕都能感受到。但你可能没想过,这尺寸问题可不仅仅是耍帅用的——暴雪设计师当年给兽人量身高的时候,可是拿着尺子纠结了好几个通宵。
一、建模数据里的秘密
根据暴雪2002年发布的《单位模型白皮书》,兽人基础步兵的身高设定是235cm,比人类骑士高出整整35cm。这个数字可不是拍脑袋定的,游戏设计师Greg Street在GDC演讲中透露过,他们当时用三维扫描仪测量了二十多个壮汉演员,最后选取了橄榄球运动员的体型数据。
种族 | 基础单位身高 | 碰撞体积半径 | 标准攻击距离 |
---|---|---|---|
兽人 | 235cm | 32像素 | 128码 |
人类 | 200cm | 28像素 | 110码 |
亡灵 | 185cm | 25像素 | 90码 |
暗夜精灵 | 210cm | 30像素 | 125码 |
1. 碰撞体积与命中判定
在《游戏设计心理学》里提到过,玩家对体积的感知会直接影响操作体验。兽人步兵那个比人族大两圈的碰撞体积,让他们的走位容错率天然就低——就像开着重卡过限宽墩,稍不留神就会卡地形。
- 狭窄通道需要精确点击移动
- 群体作战时更容易被范围技能命中
- 采矿时需要留出更大转身空间
2. 攻击距离补偿机制
设计师Tom Chilton在2003年开发者日志里解释过,为了让兽人的长柄战斧不吃亏,专门给了他们18码攻击距离补偿。这相当于在近战单位里塞了个微型射程,实战中兽人步兵可以先出手半秒,这个细节在高端局经常成为胜负手。
二、身高带来的战略取舍
当年Moon用暗夜精灵吊打兽王Grubby的时候,大家才发现高个子带来的视野优势有多可怕。兽人箭塔的侦察范围比其他种族多15%,但相应的,他们的建筑体积也大,更容易被攻城武器集火。
战术选择 | 身高优势 | 平衡制约 |
---|---|---|
rush战术 | 视野压制 | 行动迟缓 |
防御体系 | 侦察范围 | 建造耗时 |
英雄培养 | 模型威慑 | 技能命中 |
1. 英雄单位的特殊处理
剑圣这个角色最吃身高的亏,他那把比人还高的武士刀,在1.17版本前经常出现攻击动画穿模的问题。后来设计师不得不在代码里加了个坐标偏移量,现在你仔细看会发现,剑圣出刀时身体会不自然地前倾15度。
2. 空中单位的视觉欺骗
飞龙骑士的坐骑其实比其他种族的飞行单位小一圈,但因为骑手体型巨大,总给人造成"这玩意肯定血厚"的错觉。这种视觉差战术在直播时代被开发出各种心理战玩法,比如用飞龙假装奇美拉骗对方出对空兵种。
三、平衡木上的微操艺术
职业选手都知道,用兽族打人族火枪海的时候,一定要把步兵分成三组走位。这不是故弄玄虚,而是因为大个子单位在受弹面积上确实吃亏,分组行进能减少30%左右的流弹伤害。
- 编队移动时采用雁形阵
- 英雄走位要利用建筑卡视角
- 狼骑兵网人时要计算绳索抛物线
看着电竞馆里那些为兽族欢呼的年轻面孔,突然想起十年前在网吧用兽人步兵卡位练操作的日子。游戏里的每个像素点,可能都藏着设计师掉落的头发,而我们这些玩家,就在这些绿皮大汉的肩膀上,搭建着自己的青春记忆。
网友留言(0)