蛋仔派对霉霉兔动画怎么做
熬夜研究三天 终于搞懂蛋仔派对霉霉兔动画怎么做了
凌晨两点半,我盯着电脑屏幕上的霉霉兔模型发呆。咖啡杯早就空了,桌面上散落着七八个版本的工程文件——这已经是我第三天跟这个动画死磕了。说真的,做蛋仔派对同人动画比想象中难多了,特别是要让霉霉兔那种魔性的走路姿势看起来自然。
准备工作比动手更重要
最开始我直接打开Blender就开始摆弄模型,结果白白浪费六个小时。后来才发现官方素材包才是救命稻草。网易其实在开发者社区悄悄放过资源:
- 基础模型白模(没有贴图的原始网格)
- 标准骨骼绑定文件
- 官方材质球参数
- 几个基础动作数据
这些在蛋仔派对创意工坊都能找到,不过要注册开发者账号才能下载。我犯的第二个错误是没注意版本匹配——用2023年的模型搭配2022年的骨骼文件,结果膝盖关节旋转起来跟抽筋似的。
必须准备好的软件清单
软件 | 用途 | 替代方案 |
Blender 3.4+ | 基础建模和动画 | Maya/C4D |
Live2D Cubism | 面部表情变形 | Spine |
Adobe After Effects | 特效合成 | DaVinci Resolve |
让霉霉兔动起来的核心技巧
凌晨四点终于调出比较满意的走路循环时,我发现官方动画有个反常识的设计:明明是三头身角色,重心移动却像真人。后来对照《游戏角色动画设计指南》才明白,这是故意制造的反差萌。
关键帧设置要诀
千万别用自动插值!手动调整曲线编辑器才是王道:
- 预备动作要比实际动作多3帧缓冲
- 耳朵摆动要比身体慢5帧
- 落地瞬间让屁股下沉多2个单位
最折磨人的是尾巴动画。官方模型有七节尾椎骨骼,每节都要做延迟跟随。我试过用物理模拟,结果尾巴甩得像触电,最后还是老老实实手K了24个关键帧。
表情动画的隐藏机关
原版霉霉兔最魔性的就是那个歪嘴笑,我拆包发现用了三层混合变形:
- 基础嘴型变形
- 左脸肌肉收缩
- 右眼眯起程度
在Cubism里设置权重时,嘴角顶点要特别处理。有次我调过头了,渲染出来活像中风患者...建议参考《面部动作编码系统》的27号表情单元参数。
眨眼节奏也有讲究。正常情况是每3秒眨一次,但:
- 说话时要配合重音眨眼
- 惊讶表情前会有0.5秒睁大
- 困倦状态眨眼速度降低40%
那些教程不会告诉你的坑
做到第三天凌晨,我发现渲染出来的动画总有种塑料感。后来才意识到是环境光遮蔽没处理好。蛋仔派对的阴影很奇怪:
区域 | 阴影硬度 |
腋下/裙底 | 85%不透明度 |
面部轮廓 | 带淡紫色边缘 |
脚底接触面 | 突然变锐利 |
还有个邪门问题——渲染序列帧时,第17帧总会莫名其妙丢贴图。最后发现是命名冲突,建议帧编号从10001开始而不是0001。
咖啡机又响了,窗外开始泛白。保存工程时突然想到,或许该给霉霉兔加个熬夜黑眼圈的彩蛋?反正我的黑眼圈是已经足够真实了...
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