当我们在聊王者荣耀建模时 到底在聊什么
凌晨三点盯着电脑屏幕改模型的时候,突然意识到很多人对"3D建模"这个概念其实特别模糊。就像我表弟总以为游戏里那些英雄是画出来的——直到看见我电脑里旋转的亚瑟模型文件,才瞪着眼睛说:"原来这玩意儿还要先搭骨架啊?"
一、那些建模师不会告诉你的秘密
去年参与某皮肤项目时,组长把李白凤求凰的头发模型摔在我桌上:"这发丝飘动像挂面你知道吗?"当时我就悟了——好的游戏建模根本不是把东西做"像"那么简单。
- 模型精度分级制度:手机性能限制下,同一个英雄在不同场景其实有3-4个版本。对战时的模型面数可能只有展示界面的60%
- 动态布料解算:貂蝉裙子飘动根本不是动画师手K的,而是用物理引擎实时计算
- 骨骼动画的障眼法:你以为鲁班七号走路很可爱?其实是把腿部动作幅度调大了30%的视觉把戏
模型类型 | 面数范围 | 应用场景 |
宣传CG模型 | 50万+三角面 | 开场动画/海报 |
局内展示模型 | 8-12万三角面 | 英雄界面/皮肤展示 |
对战模型 | 3-5万三角面 | 实际对战画面 |
二、从ZBrush到Unity的奇幻漂流
有次在星巴克改模型,隔壁座的小哥盯着我屏幕上的韩信半成品看了半天,最后憋出一句:"你们是不是用美图秀秀做这个?"差点把咖啡喷在数位板上...
1. 建模软件的三国杀
实际工作流比想象中复杂得多:
- ZBrush:捏脸就像玩橡皮泥,但得时刻记着面数限制。有次我把妲己的耳朵细节雕太细,导入引擎直接崩了
- Maya:绑骨骼时最怕听到"咔哒"声——那意味着刚调好的权重又穿模了
- Substance Painter:给铠甲做旧效果时,组长总说"再脏点",最后成品像从垃圾堆捡的
2. 引擎里的捉迷藏
Unity和自研引擎的配合就像跳探戈:
- 模型导入时自动减面算法经常把英雄的鼻梁搞消失
- PBR材质在引擎里总会比软件里亮20%——别问为什么,玄学
- 角色阴影是用低模二次渲染的,所以有时候会看见典韦头上飘着三角形黑影
三、手机烫手背后的数学题
测试组的妹子总抱怨手机发烫,直到某天我给她看了实时渲染的三角形数量:
场景元素 | 基础面数 | 特效叠加后 |
单个英雄 | 4.5万 | 7.8万(开大招时) |
小兵 | 0.8万 | 1.2万(死亡动画) |
防御塔 | 3.2万 | 5万(被摧毁时) |
这还没算10个英雄+20个小兵+6座塔同屏时的计算量。所以下次卡顿真不是手机的问题——是我们在模型和性能之间走钢丝的结果。
四、那些年我们追过的建模车祸
凌晨两点的办公室最常回荡的惨叫一定是:"我模型呢?!"有些教训是用血泪换来的:
- 2017年孙悟空重做:原画帅炸天,建模出来像猕猴桃,紧急回炉重做导致版本延期
- 大乔皮肤裙摆事件:物理模拟没做好,某些角度会看到裙底是空的——别找了,当天就被热更新了
- 百里守约的尾巴:绑定点少了一组,跑起来像腰间挂了条死蛇
现在每次提交模型前,都要用祖传三连检查:旋转360度、放大500%、慢放动作。别笑,这都是前辈们用通宵换来的经验。
五、未来建模师的咖啡会更浓
最近在测试的AI辅助工具已经能自动处理60%的重复劳动了,但凌晨四点改模型时还是会想:当AI能一键生成完美模型时,我们这些建模师会不会像当年的手绘动画师一样...
窗外天快亮了,屏幕上的新英雄模型还在报错。算了,先去泡今天第四杯咖啡吧——反正下个版本更新前,总得把这些多边形塞进手机里。
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