当我们在说"抄袭第五人格"时 到底在吵什么?

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凌晨三点,我又在TapTap上刷到一条动态:"这游戏简直像素级抄袭第五人格!"配图是某款新出的非对称对抗手游。这已经是本周第三次看到类似的吐槽了,但当我点开评论区,发现两拨人正吵得不可开交——有人列着"实锤对比图",也有人反驳说"玩法相似不算抄"。

作为从2018年就蹲在第五人格官博等更新的老玩家,我突然意识到,这个争论背后藏着更有趣的问题。

非对称对抗游戏的"祖宗"是谁?

很多人可能不知道,第五人格并不是这类玩法的开创者。早在1982年,雅达利就出过叫《鬼抓人》的街机游戏。而现代非对称对抗的雏形,通常被认为是《进化》(Evolve,2014)和《黎明杀机》(Dead by Daylight,2016)。

很多游戏抄袭第五人格的游戏

网易在2018年推出第五人格时,确实做了些很聪明的改良:

  • 把恐怖题材改成哥特式悬疑画风
  • 加入修电机+地窖的复合目标系统
  • 独创的"狂欢之椅"淘汰机制

但要说核心玩法?监管者追捕求生者这个基础框架,确实早就存在了。

那些年被指认的"抄袭者"

我整理了下近三年争议比较大的几款游戏:

游戏名称 争议点 实际情况
《XX日记》 角色动作、UI布局 确实存在部分素材雷同,后经修改
《YY学院》 地图结构、技能机制 基础玩法相似,但角色技能有创新
《ZZ行动》 美术风格、交互逻辑 被网易发过律师函,最终下架

有意思的是,《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive反而在2019年和第五人格搞了联动——你看,真正的"祖师爷"都没说什么。

法律到底怎么界定游戏抄袭?

很多游戏抄袭第五人格的游戏

去年参加游戏法务沙龙时,有位律师举了个特别生动的例子:"就像火锅店,你不能垄断'涮肉'这个行为,但可以保护自己的秘制锅底配方。"具体到游戏领域:

  • 受保护的:原创美术素材、特定代码、有辨识度的角色设计
  • 不受保护的:通用玩法规则、基础交互逻辑、常见题材

中国裁判文书网2021年有个典型案例:某游戏因完全复刻另一款游戏的技能数值公式被判侵权,但类似的追逐玩法框架起诉却被驳回。这就像你不能因为自家川菜馆开了张,就不让别人做辣子鸡丁。

玩家为什么特别敏感?

我采访了二十多个第五人格核心玩家,发现他们的愤怒点其实很分散:

  • 老张(32岁,程序员):"主要是有些UI连按钮位置都不改"
  • 小雨(19岁,大学生):"本命角色被抄得面目全非很难受"
  • 阿凯(25岁,原画师):"气的是抄都抄不好,平衡性稀烂"

这让我想起游戏研究学者刘梦霏在《游戏与人》里写的:"玩家对抄袭的谴责,本质是对创作尊严的维护。"

那些"借鉴者"后来怎么样了?

翻遍近五年的行业数据,发现个耐人寻味的现象:真正活下来的"相似游戏",都在三个月内做到了以下至少一点:

  • 加入差异化内容(如《猫和老鼠》的横版模式)
  • 优化原有痛点(某游戏改良了第五人格早期卡顿问题)
  • 深耕细分领域(《十三号病院》专注单人恐怖体验)

反观那些连宣传图都直接抠图的,基本活不过版号审批期。市场比法庭更残酷——去年伽马数据报告显示,非对称对抗类游戏用户留存率中位数只有17%,而第五人格是它的三倍多。

凌晨四点半,窗外开始有鸟叫声。突然想起第五人格主策曾在采访中说:"我们不怕被模仿,怕的是整个品类失去创新活力。"现在再看到TapTap上那些争吵,反而觉得是件好事——至少证明大家还在乎,这个诞生于哥特庄园的游戏,曾经带给过我们不一样的快乐。

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